blenderを用いたキャラモデリングの練習です。
前提条件
- blenderのバージョン:4.0
- PCスペック:i513600KF + RX7900XT(VRAM20GB)
- 作るもの:キャラクター(86のフレデリカ)
- モデルタイプ:セルルックキャラクター、トゥーンレンダリング
- ゴール:キャラクターを作りきる、ボーンを組み込む、マテリアルの適応、キーフレームアニメーション
- 悩み:毎回ボーンの工程で突っかかって挫折している。今回こそ最終工程のキーフレームアニメーションまでもっていきたいところ。
行程表
- blenderの起動
- 参考資料の画像を読み込む
- モデリング(体)
blenderの起動
まずはblenderを起動しよう。 今回はblender4.0を用いて説明を行うが、ほかのバージョンでも操作工程は概ね同じなので必要に応じて読み替えて確認を。
参考資料の画像を読み込む
キャラクターモデリングを始めるにあたって、
参考となる画像が必要になる。
エイティーシックスのフレデリカをテストベースとして作成していく。
(画像元は公式HPより。)
キャラクターのイラストデータをblenderにあてこもう。
正面画像だけでもモデリングは可能ではあるが、横、後ろなど3面図データならより情報量を増して、細かくモデリングができるようになるよ
モデリング(全体をざっくりと)
モデリングを開始。まずは体からスタートしよう。 いきなり細部からモデリング着手すると、途中で行き詰った際に完成度合いが感じられず、モデリング中断からの挫折につながりかねないので、細かいところをしょっぱなからいじるのはなるべく避けよう。バランスも崩れるからね。ユーチューブのプロの動画などでは顔から着手し始めたり足元から上に上がる感覚で作成するモデラーさんもおられますが、私の場合は、このように全体を作って徐々に細かい仕上げにかかっていくスタイルでモデリングしています。今回もこの流れで解説します。
ポリゴン編集の準備をする
blender起動時に最初から配置されているキューブを編集モードで2点削除、
手前の面が残る形に調整しよう。
さらに[Ctrl + R]で細分化。左右に分断しよう。
ミラーモディファイアを適応して時短しよう
次に断面したモデルに「ミラーモディファイアー」を適応する。
編集するモデルの反面が鏡のように動作するので、2分の1の作業量でモデリングが完了する。
時間短縮にもってこいのモディファイアなので忘れずに適応しよう。
※頂点が自動結合する”クリッピング”はまだ有効にしないでね。
次に平面の頂点を移動させて、キャラクターの頭と足元までの長さにサイズを調整しよう。
[S + Z]キーで垂直方向に頂点を移動できるよ。
全身サイズに平面を引き延ばしたら、[Ctrl + R]で平面カットをしていこう。
体のパーツを意識して、ほっぺた、首、胸、おなかのくびれ、足の分け目、脛、足首
大体こんな感じで分割していこう。
頂点のX軸を調整しよう。
体の主要パーツごとに平面の分割を終えたら、次は体の輪郭に沿って頂点を左右に移動していこう。
(この時、ミラーモディファイアを適応した左部分のポリゴンが参考画像とズレてしまうことがある場合は、参考画像の位置を調整してみよう。)
腕は後の工程で作成するので体本体のみで位置調整していこう。
頂点配置を終えたらこんな感じ
キャラクターの輪郭に沿わせて頂点をセットした感じ。
なんとなく人間っぽい形にはなってきたはず。頭の部分などは髪ではなく頭の丸い輪郭をイメージして頂点配置していこう。
若干背景画像とずれてしまっても後から修正できるので気軽に進めよう。
スカート部分を作る
マテリアルを適応する
ある程度体のモデルが出来上がったら完成イメージを出すために
仮のマテリアルを割り当てよう。
パーツを作る
髪パーツなどをざっくりと作ってはめてみる
髪の毛などを正面図面をもとにモデリング。まっ平ではあるが、髪の1本1本の肉付けは詳細工程で進めていくので、今はとにかく全体の形が整うようにそろえていこう。なんとなく形になってきたらカメラを回して奥手前の位置ずれがないかもチェック。この段階でもだいぶ平面が立体に起こされてきて出来上がってる感を感じていただけるのではないだろうか。
※ここまでの作業で4時間経過。
モデリング(詳細箇所編集)
ここからは詳細箇所の編集にかかる。